Dios, Armani e IBM llegan a Second Life
Casos y Rostros Noviembre 7th, 2007
En ediciones anteriores, conocieron a través de nuestras páginas un mundo virtual llamado Second Life que está causando furor en Internet. Ahora, les traemos nuevas noticias de las posibilidades que brinda este “universo paralelo” para promocionar religiones, vender ropa de diseñador, recibir clases universitarias y hasta realizar protestas
Por Yesmín Sánchez
![]()
Adiós “Tierra Prometida”; bienvenida “Tierra digital”
Una revista católica italiana llamada “Civiltà Católica” propone utilizar el “universo paralelo” de Second Life (SL) para difundir la doctrina entre los fieles.
La propuesta ha sido bien acogida por el Vaticano, pues el presidente del Pontificio Consejo de las Comunicaciones Sociales, el arzobispo Claudio Maria Celli, ha asegurado que “la red es un mundo enorme, por valorar y entender, donde indiscutiblemente la Iglesia quiere estar”.
La nueva “tierra digital” es entendida por los jesuitas como una plataforma adecuada para cubrir las necesidades de los fieles, con el fin de convertirse en una “tierra de misiones”. La idea es crear “una especie de plaza de religiones”, donde se construirán templos religiosos de distintos credos.
Esta noticia da cuenta del marcado interés de la Iglesia Católica de adaptarse a los avances tecnológicos y del mundo actual.
Si creía que ese curso basado en e-learning que está haciendo ahora podía recibir el nombre de clase virtual, se equivoca pues a través de Second Life recientemente tuvo lugar la primera clase de una universidad latinoamericana en ese universo virtual.
Se trata de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), que tiene su campus virtual desde hace algunos meses.
Unos 20 estudiantes de ingeniería en informática y de diseño gráfico, la mayoría ubicados en la sede de la universidad, conectados a sus computadoras recibieron clases, mientras hubo quien la siguió desde su casa y hasta un profesor español que desde Madrid brevemente se sentó a escuchar.
La UADE es la primera universidad latinoamericana en Second Life, en la línea que inauguraron Harvard, Stanford y Oxford. Ahora, aspira a aprovechar su campus para todas sus carreras y extender sus actividades a asistentes de otros países.
El docente, Pablo Junquera –quien dictó una charla sobre identidad corporativa y entornos virtuales– con su propio “avatar” en zapatillas, pasó un video y luego se apoyó en un power point para dar la clase. Desde su computadora, cada alumno podía acercarse a la pantalla de video, cambiar su punto de vista, hacer preguntas y hablar con algún compañero mediante el chat escrito, el equivalente a la voz baja de un aula real.
Empleados de IBM realizan protesta virtual
Aunque unos 9.000 trabajadores “reales” asisten a sus puestos con normalidad, fuera del horario laboral sus alter ego virtuales se manifiestan frente al gigante azul en el mundo online. Reclaman por la ruptura de las negociaciones sobre el convenio colectivo y por la suspensión de un bonus por productividad, que supone unos mil euros al año por empleado.
El gigante azul tiene varias “islas” en el mundo virtual donde “encuentra clientes, hace marketing y publicidad”, de manera que una manifestación en Second Life afecta a la imagen de la empresa en su territorio.
Cientos de personas de 30 países, desde España a Estados Unidos, Bélgica y Canadá, habían firmado una petición que se enviará a los directivos de European IBM Management, según el sitio web de RSU, donde se ha abierto un blog para seguir la movilización.
En el blog, los participantes no sólo informan del desarrollo de la movilización, sino que escriben sus impresiones sobre la participación en una manifestación virtual.
Uno de los participantes escribe: “es sorprendente darse cuenta de lo parecido que es al mundo real”, con gente que “grita eslóganes, que salta, que organiza piquetes”, pero también están “los tranquilos, que se sientan en un banco y miran”.
Como toda protesta en el mundo real, los organizadores indican en la web que ésta “podría atraer a algunos manifestantes virtuales que causen problemas en la marcha, como podría hipotéticamente suceder en cualquier evento público”. Por ello informan de que, en caso de que algún personaje vea a otro que intenta o dice “algo impropio, durante el desarrollo pacífico” de la protesta, se puede contactar a una especie de servicio de seguridad que se “ocupará de gestionar la situación”.
![]()
Armani abre tienda en Second Life
Giorgio Armani se volcó al mundo de la tecnología y abrió una tienda en el mundo virtual de Second Life. En este negocio digital –creado a imagen del local que la marca tiene en la ciudad italiana de Milán– los residentes de Second Life podrán comprar virtualmente con la moneda digital del sitio o conectarse directamente desde allí a la página web de la firma para adquirir ropa real. “Finalmente, puedo estar en dos lugares a la vez”, dijo Armani.
Un mundo virtual en donde todo es posible
Second Life es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.
Second Life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en Second Life es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.
Tiene más de 8 millones de usuarios registrados de 105 países. Cada habitante de ese mundo paralelo puede vender y comprar. Para eso, se necesita adquirir –con dinero real– un espacio de tierra virtual. Hay bancos, negocios, museos, bares, casinos, hoteles y una bolsa de valores.
Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar americano equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.
La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft tienen sucursales en Second Life. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo superaron los 40.000, y más de 45 multinacionales tienen presencia en el mundo virtual.
Deja un Comentario